Krypta
Advertisement
Fallout: A Post Nuclear Role Playing Game
Pudełko fallout
producent

Interplay

wydawca

Interplay

data wydania

1997

gatunek

RPG

Tryb gry:

Jednoosobowy

Kategorie wiekowe:

ESRB: Mature, ELSPA: 15+

platformy

DOS, Windows, Macintosh

Nośniki:

1 CD

wymagania:

Intel Pentium 90 CPU; Microsoft Windows 95 lub DOS 5.0; 16MB RAM; 2x CD-ROM; DirectX 3.0a


Szablon:Games Fallout: A Post Nuclear Role Playing Game (pol. Fallout: Postnuklearna gra fabularna) - pierwsza gra z serii Fallout, stworzona przez Interplay w 1997 roku. Muzykę do gry skomponował Mark Morgan.

Pierwotnie projektowany na silniku GURPS. Ostatecznie twórcy porzucili ten silnik przez problemy z uzyskaniem licencji i na potrzeby tej gry stworzyli swój własny o nazwie SPECIAL.

Fallout jest widziany jako "duchowy następca" klasycznej gry cRPG firmy Interplay o nazwie Wasteland wydanej w 1987 roku przez Electronic Arts. W Fallout znajduje się kilka odniesień do tej gry, które fani klimatów post-apokaliptycznych powinni natychmiastowo rozpoznać.

Gra została ocenzurowana w różnych międzynarodowych wersjach, cenzurą było między innymi usunięcie wszystkich dzieci z gry w niektórych europejskich wersjach, np. brytyjskiej i niemieckiej (ale nie polskiej).

Opis Gry

Kultowa gra osadzona w świecie zniszczonym wojną nuklearną.

Nasza egzystencja... Podziemna Krypta zasiedlona przez tysiące mieszkańców. Siedzimy w niej od momentu wybuchu, aż do odwołania. Trwa to już prawie 80 lat i na razie nikt nie wie, kiedy ten koszmar się zakończy. Wysyłaliśmy już na zewnątrz wielu zwiadowców, niestety żaden z nich dotąd nie powrócił.

Kilka dni temu nasz system pozyskiwania wody uległ uszkodzeniu. Rozpoczęło się dzielenie pozostałych zapasów, które - wiadomo to już teraz - nie wystarczą nam na długo. Ktoś musi opuścić Kryptę i znaleźć moduł umożliwiający naprawę systemu pozyskiwania wody. Ciągnęliśmy losy. Wypadło na mnie...

  • Przenieś się na zdewastowane pustkowie, gdzie czeka na Ciebie ponad 50 zadań, które możesz rozwiązać na wiele sposobów. Tylko od Ciebie zależy, w jaki sposób osiągniesz zamierzony cel.
  • Wypróbuj dopracowany system walki oparty na turach oraz opcję precyzyjnego celowania w poszczególne partie ciała przeciwnika.
  • Stwórz własną postać lub wybierz jedną z trzech podstawowych: osiłka Maxa, dyplomatę Alberta lub przebiegłą Natalię.
  • Delektuj się wspaniałą interakcją z otoczeniem i pełną swobodą działania

Rozgrywka

Atrybuty postaci

Zobacz też: SPECIAL

Charakterystyka

System kreacji bohatera w Falloucie opiera się na tzw. SPECIAL będącym akronimem od Strength (siła), Perception (percepcja), Endurance (wytrzymałość), Charisma (charyzma), Intelligence (inteligencja), Agility (zręczność), oraz Luck (szczęście).

Umiejętności

Jest ich 18. Można je podzielić na:

  • 6 umiejętności bojowych: Broń palna, Broń ciężka, Broń energetyczna, Walka wręcz, Broń biała, Rzucanie.
  • 8 umiejętności aktywnych: Pierwsza pomoc, Leczenie, Skradanie się, Otwieranie zamków, Kradzież, Pułapki, Nauka, Naprawa.
  • 4 umiejętności pasywne: Retoryka, Handel, Hazard, Sztuka przetrwania.

Początkowo można wybrać trzy umiejętności główne (rozwijają się dwa razy szybciej od pozostałych). Maksymalna skuteczność umiejętności nigdy nie przekracza 95%. Ponadto różne przemioty zwiększają poziom umiejętności np. książki (użycie jednorazowe), wytrychy itp.

Cechy i profity

W czasie tworzenia postaci gracz może wybrać 2 dodatkowe cechy swojego bohatera, które mają szczególny wpływ na rozgrywkę. Każda z cech zawiera zwykle jedną wadę i zaletę jej posiadania, np. Drobna budowa zwiększa zręczność, ale zmniejsza udźwig. Wybrana na początku gry cecha nie może zostać zmieniona.

Zobacz też: Profity w Fallout

W przeciwieństwie do cech, dodatkowe umiejętności zwane profitami nabywa się w czasie rozgrywki, a wraz z rozwojem postać posiada ich co raz więcej. Możliwość wyboru perka pojawia się co 3 poziomy wraz z awansem postaci (w przypadku, gdy gracz wybrał cechę Kujon co 4 poziomy), a każdy z nich zapewnia dodatkowe korzyści.

Pliki dialogowe

Zobacz też: Pliki dialogowe (Fallout)

Zadania

Zobacz też: Lista zadań w Fallout

Lokacje

Krypta 13

Zobacz też: Krypta 13

Jest to dom Przybysza z Krypty, a jednocześnie lokacja startowa. Główny bohater musi opuścić to miejsce aby odnaleźć nowy hydroprocesor, ponieważ stary uległ uszkodzeniu a bez niego mieszkańcy nie mają dostępu do zasobów wody zdatnej do picia. Krypta znajduje się pod Górą Whitney.

Krypta 15

Zobacz też: Krypta 15

Kryptę 15 zamieszkiwały osoby o skrajnie różnych poglądach. Obecnie jest to zrujnowana Krypta z której pochodzą Chanowie, mieszkańcy Cienistych Piasków oraz gangi Szakali i Żmij. Przybysz z Krypty udał się tam na poszukiwania hydroprocesora jednak nie znalazł nic poza ruinami i wyposażeniem na dalszą wędrówkę. Zamieszkana jest przez różne niezbyt groźne zwierzęta.

Cieniste Piaski

Zobacz też: Cieniste Piaski

Cieniste Piaski zostały założone przez jedną z grup zamieszkujących Kryptę 15. Przywódcą osady jest Aradesh. Przybysz z Krypty pomaga mieszkańcom pozbyć się radskorpionów, wprowadzić nowe techniki rolnictwa oraz ratuje córkę przywódcy Tandi z rąk Chanów. W Cienistych Piaskach spotykamy pierwszego towarzysza Iana.

Obóz Chanów

Zobacz też: Chanowie

Jest to grupa bandytów pochodząca z Krypty 15 dowodzona przez człowieka imieniem Garl. Obóz Chanów znajduje się niedaleko Cienistych Piasków (2 kratki na południowy wschód) , dlatego ci często nękają właśnie tę osade. Pewnego razu Chanowie porwali córkę Aradesha, Tandi. Uratował ją Przybysz z Krypty.

Złomowo

Zobacz też: Złomowo

Niewielkie miasteczko zbudowane z różnych kawałków złomu. Rządzone przez szeryfa Killiana Darkwatera mającego problemy z lokalnym gangsterem Gizmo oraz z gangiem Czach. Przybysz z Krypty zlikwidował gangstera i gang i w ten sposób przywrócił sposób w spokojnej osadzie. W Złomowie Przybysz z krypty werbuje do zespołu Tycho. Spotyka tutaj również psa Ochłapa który zyskuje jego sympatie i od tąd będzie jego wiernym towarzyszem.

Hub

Zobacz też: Hub

Duże miasto handlowe. Swoją siedzibę mają tu wszystkie karawany z pustkowi. Bohater może u kupców wodnych zamówić dostawę wody dla swojej Krypty, co wydłuży czas potrzebny do odnalezienia hydroprocesora. Hub znajduje się w miejscu miasta Lancaster w Kalifornii.

Nekropolis

Zobacz też: Nekropolis

"Miasto umarłych" a raczej ghuli. Zniszczone ruiny miasta Bakersfield w Kalifornii. Krypta w Bakersfield nigdy się nie zamknęła przez co większość osób, które się w niej schowały została zamieniona w ghule. Ich przywódcą jest Set. Mimo tego, że miasto szerokim łukiem omijane jest przez ludzi, władze w nim przejął oddział supermutantów Mistrza.

Gruzy

Zobacz też: Gruzy

Ruiny Los Angeles, jednego z największych miast Stanów Zjednoczonych. Ogromna lokacja. Siedziba Uczniów Apokalipsy, Zbrojmistrzów, Regulatorów oraz Dzieci Katedry. Największym ludzkim osiedlem jest Audytum kontrolowane przez Regulatorów, którym przeciwstawiają się Ostrza. W ruinach aż roi się od Szponów Śmierci. Tutaj to Przybysza przyłącza się Katja.

Bunkier Lost Hills

Zobacz też: Lost Hills

Dawny rządowy schron przeciwatomowy. Obecnie siedziba zakonu znanego jako Bractwo Stali zajmującego się poszukiwaniem i ocalaniem od zapomnienia przedwojennej technologii. Bractwo Stali może stać się potężnym i wpływowym sojusznikiem w walce Przybysza z Krypty z Mistrzem.

Blask

Zobacz też: West Tek

Ośrodek badawczy West Tek przed wojną zamjował się badaniami nad wirusem FEV, który po trafieniu przez bombę atomową zmutował się i wyciekł do atmosfery. Obecnie jest to jedna wielka dziura w ziemi z ogromnym promieniowaniem i zabójczymi pułapkami w środku. Bractwo Stali wysyła tutaj Przybysza z krypty na próbę.

Baza Wojskowa Mariposa

Zobacz też: Baza Mariposa

Przedwojenna baza wojskowa Armii Stanów Zjednoczonych. Obecnie baza należy do Armii Mistrza i jest ważnym ośrodkiem produkcyjnym supermutantów. Bohater może dostać się tam do niewoli i zdradzić lokalizację swojego domu a następnie stać się supermutantem, albo zniszczyć to miejsce z pomocą Bractwa Stali.

Katedra

Zobacz też: Katedra

Ogromny budynek w południowej części Gruzów. Oficjalnie sierza. Jest to siedziba Dzieci Katedry, gdzie w podziemiach Mistrz tworzy swoją armię mutantów.

Odniesienia

Gra często odnosi się do rzeczy, postaci, wydarzeń z prawdziwego świata ze świata rzeczywistego oraz kultury masowej. Oto kilka przykładów:

  • Nuka-Cola - kształtem butelki oraz nazwą nawiązuje do Coca-Coli.
  • Czerwony Kapturek - jest bronią z gry Wasteland, na której Fallout luźno bazuje.
  • Akcja gry rozgrywa się w środkowej Kalifornii, istnieją prawdziwe miasta min. Los Angeles (w grze występuje pod nazwą Gruzy).
  • Krypta 13 znajduje się pod górą Mount Whitney.
  • Fallout czerpie garściami z komiksów i powieści sciene-fiction z lat 50-60.
  • Kurtka skórzana - której inspiracją był Mad Max.

Wideo

Fallout_A_GURPS_Post-Nuclear_Adventure_PC_Games_preview

Fallout A GURPS Post-Nuclear Adventure PC Games preview

Official_Fallout_A_GURPS_Post-Nuclear_Adventure_Promo

Official Fallout A GURPS Post-Nuclear Adventure Promo

Advertisement