Krypta
Advertisement

Podstawowe informacje[]

W Fallout 2 profity otrzymuje się co trzy poziomy (co cztery z cechą Kujon). W grze istnieje 76 zwykłych profitów (jeśli liczyć profity na przyrost poszczególnych atrybutów głównych jako jeden, to jest ich tylko 70) oraz kilkanaście specjalnych.

Większość profitów pochodzi z pierwszej części gry. Część pokrywa się dokładnie z pierwowzorami, a część ma mniej lub bardziej zmienione efekty (wzmocnione albo osłabione) i/lub wymagania (zwiększone albo zmniejszone). Istnieje też dwadzieścia kilka nowych profitów (m.in. profity zwiększające na stałe atrybuty główne), a kilka z oryginalnego Fallouta nie pojawia się w sequelu (są to: Przyjaciel zwierząt, Dziecko-kwiat, Przyjazny wróg, Blokada mentalna, Towar z odzysku).

Trick na zdobycie niedostępnych profitów[]

Zażycie chemikaliów zwiększających tymczasowo atrybuty główne (tj. współczynniki SPECIAL) jest sposobem na uzyskanie dostępu do profitów, które normalnie nie byłyby dostępne ze względu na niespełnianie kryteriów. Gdy atrybuty te wrócą do ich normalnej wartości, wybrane wcześniej profity i tak zostaną trwale zachowane, nawet jeśli postać nie będzie już spełniać ich wymagań.

Profity zwykłe[]

Tam, gdzie bonusy do umiejętności, odporności lub szansy na trafienie krytyczne podawane są w procentach, chodzi tak naprawdę o punkty procentowe (Fallout 2 w przeciwieństwie do matematyki nie zawsze odróżnia te dwa pojęcia). Bonusy tego typu są bowiem w grze nie mnożone, lecz dodawane.

W kolumnie „korzyść” jest uwzględniony efekt praktyczny dla pojedynczego poziomu danego profitu.

Nazwa angielska Nazwa polska Wymagany poziom Inne wymagania Poziomy profitu Korzyść
Action Boy Człowiek czynu 12 ZR 5 2 Dodatkowy punkt akcji
Adrenaline Rush Kop adrenaliny 6 SI poniżej 10 1 +1 do Siły, gdy punkty wytrzymałości spadną poniżej połowy wartości maksymalnej
Awarness Orientacja 3 PE 5 1 Podczas sprawdzania celu wyświetlane są jego punkty wytrzymałości, broń i ilość amunicji
Better Criticals Człowiek-demolka 9 PE 6, ZR 4, SZ 6 1 Trafienia krytyczne zadają o 20% większe obrażenia
Bonus HtH Attacks Szybkie pięści 15 ZR 6 1 Ataki w walce wręcz kosztują o jeden punkt akcji mniej
Bonus HtH Damage Twarde pięści 3 SI 6, ZR 6 3 +2 do obrażeń zadanych w walce wręcz i bronią białą
Bonus Move Szybkie stopy 6 ZR 5 2 Dodatkowe dwa punkty akcji wyłącznie na przemieszczania się
Bonus Ranged Damage Wyrobione oko 6 ZR 6, SZ 6 2 +2 do obrażeń zadanych bronią dystansową
Bonus Rate of Fire Szybki palec 15 PE 6, IN 6, ZR 7 1 Ataki bronią dystansową kosztują o jeden punkt akcji mniej
Cautious Nature Wrodzona ostrożność 3 PE 6 1 +3 do Percepcji na rzecz determinowania rozstawienia postaci przy spotkaniach losowych (odległości między tobą a wrogami)
Comprehension Pojmowanie 3 IN 6 1 Czytanie książek dodaje o 50% więcej punktów umiejętności
Cult of Personality Kult jednostki 12 CH 10 1 Teoretycznie: bohaterowie niezależni zawsze będą traktować cię przychylnie bez względu na twoją reputację (w praktyce profit nie działa)
Demolition Expert Bombowy Gość 9 ZR 4, Pułapki 75% 1 Ładunki wybuchowe zadają więcej obrażeń i zawsze eksplodują na czas
Dodger Mistrz uników 9 ZR 6 1 +5 do klasy pancerza
Earlier Sequence Pierwszy w kolejce 3 PE 6 3 +2 do inicjatywy
Educated Erudycja 6 IN 6 3 Dodatkowe dwa punkty umiejętności przy każdym awansie na wyższy poziom doświadczenia
Empathy Empatia 6 PE 7, IN 5 1 Podczas rozmowy każda dostępna odpowiedź zostanie oznaczona kolorem symbolizującym, jaka będzie reakcja rozmówcy na nią (niebieski: pozytywna, zielony: neutralna, czerwony: negatywna)
Explorer Odkrywca 9 brak 1 Większa szansa na znalezienie specjalnych miejsc i postaci podczas podróżowania na mapie świata
Faster Healing Szybkie zdrowienie 3 WT 3 3 +2 do tempa zdrowienia
Fortune Finder Poszukiwacz skarbów 6 SZ 8 1 Zwiększa ilość pieniędzy znajdowanych podczas spotkań losowych
Gain Agility Przyrost zwinności 12 ZR poniżej 10 1 +1 do Zręczności
Gain Charisma Przyrost charyzmy 12 CH poniżej 10 1 +1 do Charyzmy
Gain Endurance Przyrost wytrzymałości 12 WT poniżej 10 1 +1 do Wytrzymałości
Gain Intelligence Przyrost inteligencji 12 IN poniżej 10 1 +1 do Inteligencji
Gain Luck Przyrost szczęścia 12 SZ poniżej 10 1 +1 do Szcześcia
Gain Perception Przyrost percepcji 12 PE poniżej 10 1 +1 do Percepcji
Gain Strength Przyrost siły 12 SI poniżej 10 1 +1 do Siły
Gambler Hazardzista 6 Hazard 50% 1 +20% do Hazardu
Ghost Duch 6 Skradanie się 60% 1 +20% do Skradania się, gdy wokół panuje ciemność
Harmless Niewiniątko 6 Kradzież 50%, Karma 50 lub więcej 1 +20% do Kradzieży
Healer Uzdrowiciel 3 PE 7, IN 5, ZR 6, Pierwsza pomoc 40% 2 Każdorazowe użycie umiejętności Pierwsza pomoc lub Leczenie daje dodatkowe 4-10 punktów wytrzymałości
Heave Ho! Lotem bliżej! 6 SI poniżej 9 1 +2 do Siły na rzecz wyznaczania zasięgu broni rzucanej
Here and Now Tu i Teraz 3 brak 1 Natychmiastowy awans na wyższy poziom doświadczenia
HtH Evade Nietykalny 12 Walka wręcz 75% 1 Klasa pancerza rośnie pod koniec tury o dwukrotność niezużytych punktów akcji oraz 1/12 umiejętności Walka wręcz
Kama Sutra Master Idealny kochanek 3 WT 5, ZR 5 1 Niektóre postacie niezależne chętniej zechcą przespać się z tobą
Karma Beacon Drogowskaz karmy 9 CH 6 1 Na rzecz rozmów i reakcji bohaterów niezależnych karma jest podwajana (jeśli NPC-em jest czarny charakter, to jest niwelowana o połowę)
Lifegiver Życiodajna moc 12 WT 4 2 Dodatkowe cztery punkty wytrzymałości są dodawane do maksymalnych punktów wytrzymałości przy każdym awansie na wyższy poziom doświadczenia
Light Step Na paluszkach 9 ZR 5, SZ 5 1 Połowiczna redukcja ryzyka uruchomienia pułapki
Living Anatomy Anatomia w pigułce 12 Leczenie 60% 1 +10% do Leczenia i +5 do obrażeń zadawanych stworzeniom żywym podczas każdego ataku
Magnetic Personality Przyciągająca osobowość 6 CH poniżej 10 1 Maksymalna liczba członków w drużynie rośnie o jeden (lecz nie może przekroczyć pięciu)
Master Thief Książę złodziei 12 Otwieranie zamków 50%, Kradzież 50% 1 +15% do Otwierania zamków i +15% do Kradzieży
Master Trader Mistrz kupiecki 9 CH 7, Handel 75% 1 O 25% niższe ceny podczas robienia zakupów w sklepach i u handlarzy
Medic Sanitariusz 12 Pierwsza pomoc 40% lub Leczenie 40% 1 +10% do Pierwszej pomocy i +10% do Leczenia
More Criticals Częstsze TK 6 SZ 6 3 Szansa na trafienie krytyczne wzrasta o 5%
Mr. Fixit Złota rączka 12 Nauki ścisłe 40% lub Naprawa 40% 1 +10% do Nauk ścisłych i +10% do Naprawy
Mutate! Mutacja 9 brak 1 Pozwala zmienić jedną z cech postaci na inną
Mysterious Stranger Tajemniczy Wędrowiec 9 SZ 4 1 Na czas każdego spotkania losowego może dołączyć do ciebie jednoosobowe wsparcie w walce (szansa zależy od Szczęścia i wynosi 38-50%)
Negotiator Negocjator 6 Handel 50%, Retoryka 50% 1 +10% do Retoryki i +10% do Handlu
Night Vision Koci wzrok 3 PE 6 1 Wszelkie negatywne skutki wynikające z ciemności zmniejszają się o 20%
Pack Rat Chomik 6 brak 1 Dodatkowe 50 funtów udźwigu
Pathfinder Pionier 6 WT 6, Sztuka przetrwania 40% 2 Czas potrzebny przemieszczenie się na mapie świata ulega redukcji o 25%
Pickpocket Kieszonkowiec 15 ZR 8, Kradzież 80% 1 Podczas kradzieży ani waga przedmiotu, ani kierunek patrzenia okradanego nie wpływają negatywnie na szansę powodzenia
Presence Prezencja 3 CH 6 3 +10% do wstępnej reakcji bohaterów niezależnych (cokolwiek to znaczy w praktyce)
Pyromaniac Piroman 9 Broń ciężka 75% 1 +5 do obrażeń zadanych bronią ogniową i częstsze brutalne animacje śmierci w ogniu
Quick Pockets Szybkie kieszenie 3 ZR 5 1 Uzyskanie dostępu do ekwipunku podczas walki kosztuje dwa punkty akcji zamiast czterech
Quick Recovery Padnij-powstań 6 ZR 5 1 Podniesienie się z ziemi po powaleniu w walce kosztuje tylko jeden punkt akcji
Rad Resistance Ołowiany fartuch 6 WT 6, IN 4 2 +15% do odporności na promieniowanie
Ranger Obieżyświat 6 WT 6 1 +15% do Sztuki przetrwania
Salesman Komiwojażer 6 Handel 50% 1 +15% do Handlu
Scout Zwiadowca 3 PE 7 1 Podczas podróżowania na mapie świata odkrywasz o jedno pole w każdym kierunku więcej (czyli poza swoim polem widzisz 24 otaczające cię kwadraty zamiast 8)
Sharpshooter Strzelec wyborowy 9 PE 7, IN 6 1 +2 do Percepcji na rzecz determinowania szansy trafienia
Silent Death Skrytobójca 18 ZR 10, Skradanie się 80%, Walka wręcz 80% 1 Zadanie ciosu w plecy w walce wręcz podczas skradania się podwoi zadane obrażenia
Silent Running Cichobieg 6 ZR 6, Skradanie się 50% 1 Od teraz możesz skradać się i biec jednocześnie
Slayer Urodzony morderca 24 SI 8, ZR 8, Walka wręcz 80% 1 Wszelkie trafienia w walce wręcz będą trafieniami krytycznymi
Smooth Talker Gładka gadka 3 IN 4 3 +1 do Inteligencji na rzecz odbywania rozmów
Snakeater Wężożerca 6 WT 3 2 +25% do odporności na trucizny
Sniper Snajper 24 PE 8, ZR 8, Ręczna broń palna 80% 1 Szansa na trafienie krytyczne przy użyciu broni dystansowej od teraz wynosi dziesięciokrotność Szczęścia
Speaker Mówca 9 Retoryka 50% 1 +20% do Retoryki
Stonewall Człowiek-skała 3 SI 6 1 Zmniejszenie ryzyka bycia powalonym w czasie walki
Strong Back Mocny grzbiet 3 SI 6, WT 6 3 Dodatkowe 50 funtów udźwigu
Survivalist Traper 3 WT 6, IN 6, Sztuka przetrwania 40% 1 +25% do Sztuki przetrwania
Swift Learner Pojętny uczeń 3 IN 4 3 Pięcioprocentowy bonus do zdobywanych punktów doświadczenia
Tag! Biegłość 12 brak 1 Pozwala wybrać czwartą umiejętność główną (która również wzrośnie o 20% i będzie rozwijana w podwójnym tempie)
Thief Złodziej 3 brak 1 +10% do Skradania się, +10% do Otwierania zamków, +10% do Kradzieży i +10% do Pułapek
Toughness Twardziel 3 WT 6, SZ 6 3 +10% do odporności na obrażenia
Weapon Handling Ekspert uzbrojenia 12 SI poniżej 7, ZR 5 1 +3 do Siły na rzecz określania, czy można używać danej broni (spełniania wymogu Siły)

Profity specjalne[]

Profity specjalne otrzymuje się nie za osiągnięcie awansu, lecz za określone działania. Mają one to do siebie, że oprócz korzyści mogą przynosić także straty.

Nazwa angielska Nazwa polska Wymagania i koszty Lokacje nabycia Korzyść i/lub strata
Alcohol Lowered Hit Points Kac SZ 2, wypij 100 butelek Alkohol-Z Kryptopolis -2 punkty wytrzymałości
Alcohol Lowered Hit Points II Kac II SZ 1, wypij 100 butelek Alkohol-Z Kryptopolis -4 punkty wytrzymałości
Expert Excrement Expeditor Wybitny Szambonurek IN powyżej 4 Broken Hills +5% do Retoryki
Gecko Skinning Patroszenie gekonów Uratuj trapera imieniem Smiley Radioaktywne jaskinie, Klamath Możliwość wzięcia skóry z każdego martwego gekona
Vault City Training Praktyka w Kryptopolis Leczenie 75% Kryptopolis +5% do Pierwszej pomocy i +5% do Leczenia
Vault City Inoculations Szczepionki z Kryptopolis Leczenie 75%, Praktyka w Kryptopolis Kryptopolis +10% do odporności na promieniowanie i +10% do odporności na trucizny
Dermal Impact Armor Podskórny pancerz ochronny Pancerz bojowy, $5000-$7000, 2 dni Kryptopolis, Redding, San Francisco +5% do odporności na obrażenia normalne i od wybuchów
Dermal Impact Assault Enhancement Wzmocnienie pancerza podskórnego Podskórny pancerz ochronny, Pancerz bojowy, $30000-$40000, 5 dni Kryptopolis, Redding, San Francisco +10% do odporności na obrażenia normalne i od wybuchów, -1 Charyzmy
Phoenix Armor Implants Implanty osłonowe typu Phoenix Pancerz bojowy, $8000–$10000, 3 dni Kryptopolis, Redding, San Francisco +5% do odporności na obrażenia od plazmy, lasera i ognia
Phoenix Assault Enhancement Wzmocnienie implantów typu Phoenix Implanty osłonowe typu Phoenix, Pancerz bojowy, $30000-$50000, 4-6 dni Kryptopolis, Redding, San Francisco +10% do odporności na obrażenia od plazmy, lasera i ognia, -1 Charyzmy

Zobacz też[]

Advertisement